moi, c'était la technique de rush avec uniquement des chats avec une influence entre les unités pour qu'elles s'espacent
le plus possible lors de l'attaque (mieux vaut être le moins proche de l'ennemi possible à par du perroquet et également
espacer mes propres unités car si ça passe pas d'un coté, peut-être que ça passe de l'autre). méga-combo ou banzai ou
coup normal pour tuer l'adversaire
je n'attaquais que pour tuer l'adversaire ou protéger mon perroquet (quand il est a portée d'un ennemi) mais pas de
sentinelle, juste un code pour le bouger si il est en danger.
pacifisme était utilisé dès qu'un mouvement sans attaque sur le tour était nécessaire quand j'ai atteint la limite
et ça m'a permis d'être 3ème :-)
j'avais tenté le bouclier pendant l'après midi mais j'ai observé que je n'avais pas assez de temps pour le former et je l'ai donc abandonné (c'est d'ailleurs pour ça que je n'avais pas de code à soumettre pour le match)
sinon, une remarque : ça aurait été utile d'avoir un identifiant unique pour chaque unité pour le cas ou on veut faire
une correspondance entre une classe qui contient des données et un personnage.
mon idée de départ était de faire une classe unité et de faire ensuite des héritage Sentinelle, Attaquant,... qui
définissaient leur comportement (c'est comme ça que j'avais fait sur le sujet ou on contrôlait les globules blanc dans
le corps humain). j'avais perdu beaucoup de temps à coder une liste de pointeurs, à surcharger les fonctions de
déplacement et à vérifier à partir des positions pour garder les mêmes pointeurs entre les différents tours.
et un autre truc qui pourrait être utile : une fonction qui permet d'afficher du texte au dessus des cases dans l'interface graphique, ce serait vraiment plus simple pour débugger son code (ça permettrait notamment de visualiser si l'entité nous appartient ou appartient à l'ennemi, de numéroter les cases, d'afficher l'influence mapping calculé,...)