Sujet 2009

Salut,

Je suis toujours intéressé par des retours sur le sujet de la finale. J'ai mis le pdf en ligne (il sera mis sur le site de Prologin plus tard).

Ca m'intéresse beaucoup d'avoir vos remarques sur ce que vous avez apprécié et ce que vous aimeriez avoir. Était-ce trop simple ? Trop difficile ? Y a-t-il eu suffisamment de tournois intermédiaires ? La version en jeu de plateau a-t-elle été utile ou pas ? Sur quoi devrions-nous nous concentrer pour l'an prochain ? Une meilleure GUI, une vidéo d'introduction au sujet, une histoire plus développée ?

Je suis prêt à étudier toutes les propositions (ça peut se faire par mail pour ceux qui préfèrent : laurent [at] le-brun.eu).

Alors déjà l'orthographe 1990 c'est pourri.

Ensuite, le sujet était à la fois trop simple et trop difficile, et il y a eu à la fois trop de tournois et pas assez, et la version a été très utile mais en fait non, et pour l'année prochaine ce serait bien de repartir de zéro mais pas trop.

Plus sérieusement, j'ai l'impression qu'il y avait moins d'actions possibles que les années précédentes, donc il était facile de faire quelque chose qui comprenait à peu près tout, enfin ça laissait quand même un grand nombre de possibilités (ça, c'était cool). Des tournois intermédiaires, ce serait bien qu'il y en ait vraiment plein (genre toutes les deux heures, même si on ne commence que 16 heures avant le rendu). La version en jeu de plateau a été bien utile (et puis c'était marrant). Ce que j'ai trouvé dommage, c'est que le sujet était moins marrant à lire que les années précédentes (cela dit, je l'ai lu plus vite, ce qui était un réel avantage). Une vidéo d'introduction au sujet, ce serait bien marrant, je trouve :) mais ça risque d'être difficile à mettre en place.

Moi je redoutais de tomber sur un sujet tordu, donc j'ai été content de voir qu'il n'était pas archi difficile.
Je pense que c'est ça qu'il faut : un sujet à la base simple mais avec des possibilités qui peuvent mener à des stratégies compliquées.

Ensuite sur la forme il était moins original et drôle que les années précédentes, c'est un peu dommage.

La GUI était bien faite mais souffrait de quelques bugs et il aurait fallu pouvoir dézoomer et se déplacer plus vite.

Pour les tournois interdmédiaires c'était dommage de les arrêter à 18h, j'ai pas pu tester mon module de dernière minute (résultat je sais pas s'il fait mieux ou moins bien que l'ancien). En tout cas ils sont bien pratiques.

J'ai effectivement trouvé le sujet un poil moins drôle que celui de l'an dernier, et la présentation un peu plus austère que la vidéo avec les hamster en ascii art à laquelle nous avions eu droit. Mais bon, ça restait agréable, rassurez-vous :-).

Pour ce qui est de la difficulté, j'ai eu au début l'impression que c'était un peu plus facile que d'habitude. Cependant, l'impression était trompeuse et m'a plutôt conduit dans le décor qu'autre chose en termes de structure de programme, donc bon, ça m'apprendra.

Les tournois intermédiaires : il aurait pu y en avoir plus (en fait, à mon avis, plus il y en a, mieux c'est), mais bon, quand j'en avais besoin, je me suis débrouillé... (D'ailleurs, remarque générale : ce serait bien de faire une API simple pour Stechec, pour éviter les recours à des scripts moches.)

Pour la version jeu de plateau, je ne l'ai même pas vue, j'étais trop occupé à coder. :-(

La GUI était bien assez développée à mon goût ; ce qui était le plus gênant, c'étaient les bugs (du genre, l'affichage des réservations comme des maisons neutres, et autres...). Ah, il était aussi agaçant de devoir déterminer avec la sortie de debug de quelle couleur était notre IA. Ce serait bien d'afficher dans la GUI où se trouve quelle IA, ou de leur donner des numéros de joueur cohérents par rapport au contenu du config.ini.

Sinon, j'ai apprécié la stabilité du serveur, qui a, comme l'an dernier (mais pas comme il y a deux ans), fonctionné sans accrocs.

Par rapport au sujet, j'ai aussi eu la très désagréable surprise de découvrir assez tard que certaines actions étaient ou n'étaient pas permises pendant certaines phases de jeu, et ce contrairement à ce que je pensais ; mais bon, c'est peut-être de ma faute.

(Autre question : comptez-vous lancer un topic général de suggestions pour les années à venir ? ...)

Je ne trouve pas que des tournois après 18h soient une bonne idée... Ca laisse un peu de suspense et ca force a prendre quelques risques. De plus, une fois qu'on a le classement temporaires, faire des tournois avec les 10 premier est un bon indicateur.

En ce qui concerne le sujet, j'ai surement plus de recul sur la programmation que l'année dernière mais j'ai trouvé que ce sujet était beaucoup plus "facile". "Facile" ne veut rien dire puisque c'est un concours, mais ce que je veux dire est que j'ai eu le temps d'implémenter et surtout de beaucoup tester toutes les features que je voulais coder. Il en restait beaucoup (je ne regarde ni dans le futur, ni dans le passé, mes grappes de maisons ne sont pas optimaux en terme de géométrie, je ne pourris pas les grappes ennemis, etc.), mais disons qu'on avait le temps de coder une base solide et complète, et d'implémenter une ou deux fonctionnalités "avancées" (en ce qui me concerne, les grappes de maison et les réservations). L'an dernier, rien que coder une bonne team de hamsters qui passe bien les tranchées sans bugger au fond ou placer un hamster dans chaque tranchée prenait une vingtaine d'heures de code, donc pas question d'implémenter des choses plus "avancées". Je préfère donc le sujet de cette année, mais je trouve qu'il manque un aspect "exotique" (comme le fait de faire coopérer les deux joueurs il y a 2 ans, ou de lancer les ordres par 3 il y a un an).

Pour le jeu de plateau, je n'ai pas essayé.

En ce qui concerne la GUI, à part bien sûr une version débuggée, un moyen de jouer "à la main" me semblait manquer.

je + tous le monde en particulier concernant la gui qui avait des bugs et surtout le non affichage du nom des champions. que d'heures perdu!
Joué à la main sur la gui, se serait un plus mais pas indispensable je pense.
Sinon le sujet était moins droles que les autres années mais néanmoins intéréssant.
Les tournois intermédiaires s'étaient bien mais par contre il faudrait faire un classement des bots et des joueurs par leur meilleur bot sinon on a du mal à se placer.
La vidéo ce serait toujours fun mais je pense que c'est du boulot donc se serait un plus.

davyg

Autre question : comptez-vous lancer un topic général de suggestions pour les années à venir ?

Suggestions liées plus ou moins au sujet ? Tu peux le faire ici. Suggestions qui n'ont rien à voir ? Je t'invite à créer un nouveau sujet.

je trouve qu'il manque un aspect "exotique"

Pour ma part, je vois les choses comme ça, au niveau "exotisme" :

  • 2006 : Déplacement dans le temps
  • 2007 : Coopération, communication entre unités
  • 2008 : Ordres donnés à l'avance et en parallèle
  • 2009 : Enchères sous plis scellés au premier tour

Pour ce qui est de la difficulté, j'ai eu au début l'impression que c'était un peu plus facile que d'habitude

C'était suffisamment simple pour que vous puissiez vous attarder sur n'importe quelle partie, mais pas sur toutes à la fois. Peu de candidats ont vraiment exploité le système de réservation, qui vous permettait d'élaborer une stratégie à long terme. Peu ont cherché à deviner quels seraient les prochains monuments. Certains ont cherché à faire une IA adaptative (prévoir de combien les adversaires mettront en enchère, en fonction des tours précédents ; se rendre compte si l'adversaire a une stratégie destructrice ou pas), mais ça restait assez léger. Il était aussi possible de cibler un adversaire en priorité, selon son score. Il était aussi possible de limiter les coups intéressants des adversaires, avec les réservations, ou en plaçant des routes près des monuments +4 ou +5. Etc. Comme les règles étaient plus simples, vous pouviez plus vous concentrer sur la stratégie. Autre détail : qui a pensé à vendre ses maisons en phase 3, juste avant de placer le monument -1 de portée 2 ?

j'ai apprécié le sujet, sauf qu'il n'était pas suffisamment rigoureux : "quelques" au lieu de "deux", "j'achète encore deux maisons" sans préciser qu'il s'agira du prochain tour...
Ce sont des petits détails qui permettes de comprendre le sujet d'une traite ou non.

J'aurai aimé plus de tournois, dont un in extremis qui aurait permis à tout le monde de choisir son champion à rendre.

Une suggestion, organiser un tournoi où l'on pourrait envoyer nos champions après les avoir améliorés.
Une remarque, étant dans la salle à l'étage, je n'ai pas été mis au courant des parties de pokers auxquelles j'aurai volontiers participé.

j'ai apprécié le sujet, sauf qu'il n'était pas suffisamment rigoureux

Dans le sujet, il y a d'une part le récit, qui sert juste à créer une ambiance (c'est ce qui est raconté à la première personne) et à donner une idée de ce qu'il se passe, et les règles. Sauf erreur de ma part, ce que tu cites fait partie du récit. Les règles sont plus rigoureuses.

Oui, les règles étaient très rigoureuses et je trouvais ça marrant que des gens, quelques heures avant la fin, demandent encore si on pouvait faire telle action pendant telle phase.

C'était ma première participation et j'ai bien aimé le sujet.

L'histoire était bien développée et l'API sympathique.
J'ai pas vu le jeu de plateau alors je n'ai pas trop d'avis dessus.

Les seuls petits points qui m'ont posé soucis sont :
-peut être quelques imprécisions sur quand on pouvait construire ou vendre
-le fait que on ne savait pas qui on était dans la gui
-une erreur mystique sur des allocation de vectors que j'ai eu pendant la nuit. Ça venais apparemment pas de mon code, et 2 orgas sont passés et ont pas trop compris...

Enfin c'était génial !
J'en profite pour remercier encore toute l'équipe de Prologin ainsi que tous les participants pour ce super week-end !

Salut !
C'était ma première participation aussi et j'ai trouvé ça super !

Tout comme Jarok, je n'ai pas vu le plateau de jeu, mais l'histoire était bien.
En ce qui concerne la GUI, je dirais un peu comme tout le monde qu'on ne savait pas quel joueur on était. Mais bon, en rusant un peu, on pouvait le deviner (affichage du score et de l'argent dans la console).
Et c'est vrai que pouvoir dézoomer aurait pu servir pour suivre la totalité du jeu, même si ça ne se passait que d'un seul côté de la carte au bout d'un moment pour moi par exemple.
Niveau graphisme, rien à dire. Les couleurs étaient bien choisit. Enfin je ne suis pas une référence pour le graphisme, non plus...

Sinon, j'ai été un peu déçu de ne pas voir de doc pour python. Par contre, tout fonctionnait très bien et je n'ai pas eu de soucis lié à ce langage. Donc j'espère qu'il y sera encore l'an prochain.

Pour les tournois intermédiaires, je trouvais ça assez intéressant car on pouvait se situer un peu. Et c'est très bien de ne pas en faire juste avant la fin car il y avait un peu de suspense !

Donc merci à tous pour ce super week-end !
Linkid

Beh si, elle était bête parce qu'elle bloquait tout le monde, toi tu n'en profitais pas non plus (encore pire si c'est toi qui l'avait acheté). :D

Imagine que aies le joli château qui fait +5. Tu le places dans un coin, il y a trois cases libres autour. Tu places deux maisons à côté et tu bloques la dernière case avec une route. :)

Je trouve ça plutôt intelligent.

J'ai beaucoup apprécié cette finale, mais j'ai quand même une petite remarque sur le sujet :
il était facile de faire une AI simple qui marchait très bien, mais quand on essayait d'améliorer sa stratégie, bien souvent, ça donnait une AI moins bonne. Le code que j'ai rendu est pratiquement le meme que celui que j'avais fait au début du premier soir, et il m'a donné une place pas trop mal, pourtant, il a une stategie vraiment idiote...
Bon, après, y a des sûrement des gens qui ont trouvé des stratégies avancées qui marchent bien, mais généralement, on ajoute un gros truc pour un gain minime de performance.
J'aurais aimé un sujet qui permette plus de stratégies certes plus difficiles à mettre en place, mais qui apporte vraiment aux performances de l'AI.

C'est un problème que les sujets ont déjà fait remonter. Je pense notamment à un certain... Défi de l'été ! =) (comment ça "quoi ?!?!!" faites pas les innocents ;-p)
Les règles étaient intéressantes, mais implémenter par exemple la communication était relativement inutile d'un point de vue performances brutes. C'est un point important à surveiller, il me semble. On pourrait par exemple moins contre-balancer l'utilisation de ces techniques (il aurait peut-être fallu diminuer les points de compétences nécessaires à la communication, pour reprendre le fameux défi).
Il en résulte que le grand tournoi final a donné un classement, certes, mais qui n'était pas représentatif du temps passé par chacun sur son algo. D'où le fait que vous aviez parlé de le revoir après lecture humaine des rendus.

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