Énoncé¶
Après avoir retrouvé sa machine à voyager dans le temps l'année dernière, Joseph Marchand continua son voyage. On le retrouve actuellement au ⅩⅨᵉ siècle à bord d'un super sous-marin monoplace à la pointe de la technologie… de l'époque. En effet, Joseph Marchand, sous le nom de code de Joseph Nageant est en mission à la recherche d'une cité perdue qu'on dit cachée au fond des mers.
Malheureusement, Joseph a quelques problèmes pour se diriger. Un Guide Puissant Sous-marin (GPS) lui aurait bien été utile, mais cela n'a pas encore été inventé. C'est donc son équipe depuis la terre ferme qui le guide en envoyant un poisson voyageur pour transmettre des indications. Lors de certains échanges, les messages arrivent complètement détériorés à cause de l'eau : certains chiffres se sont ajoutés dans le message par transfert d'encre.
On vous indique le dernier message transmis à Joseph Nageant par le poisson voyageur. Ce message peut contenir des chiffres, des lettres, et certaines ponctuations.
Un chiffre est considéré comme en trop seulement s'il s'agit d'un chiffre strictement inférieur au dernier chiffre qui le précède. Le premier chiffre du message qu'il reçoit fait donc toujours partie du message original.
Pour l'aider à atteindre sa destination, retrouvez le juste message original.
Entrée¶
L’entrée contiendra :
- Sur la première ligne, un entier : N, la taille du message reçu.
- Sur la ligne suivante, une liste de N caractères juxtaposés : message, le message à restaurer.
Sortie¶
Afficher, sur une ligne, le message restauré, c'est-à-dire le message sans les chiffres qui ont été ajoutés lors du transfert.
Contraintes¶
On vous garantit que ces contraintes sont respectées dans les tests effectués. Vous n'avez pas besoin de les vérifier par vous-même.
- $1 \le N \le 420$
- Le message reçu ne peut contenir que des caractères alphanumériques et certaines ponctuations ([a-zA-Z0-9.,_\-]+)